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  1. 2009/05/30 오늘날 FPS 게임에 필요한 '새로운 재미'
  2. 2009/05/25 [논문 Review] 전자게임 초보자와 숙련자의 심리특성 연구

오늘날 FPS 게임에 필요한 '새로운 재미'

Study 2009/05/30 03:18

 모든 게임들이 추구하는 재미란 무엇일까? 사전적 의미로 재미는 아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌, 좋은

성과나 보람을 뜻한다. 나는 게임에서 캐릭터를 조작하여 흥미로운 일들을 만들고 이를 하나씩 해결해 나가

는 것이 게임이 추구하는 재미라 생각한다. 중요한 것은 재미를 어떠한 방법으로 사용자에게 안겨 줄 것인

?’ 이다. 2D 슈팅 게임의 발전 과정에서 볼 수 있듯이 당시 게임들은 각각 다른 재미 요소 (스테이지 시스

, 파워 업 시스템, 보스 시스템 등)를 갖고 있었지만 동일한 패턴에 기반하여 개발되었다. 사용자들은 이런

같은 패턴의 게임들에 점점 익숙해져 있었기 때문에 쉽게 질릴 수 밖에 없었고 이것은 2D 슈팅게임을 침체

기로 빠져들게 만든 핵심 요인이 되었다. 단순한 패턴의 반복과 구조는 사용자에게 새로운 재미를 줄 수

없다. 사용자가 느끼는 새로운 재미는 점진적인 변화로는 이루어질 수 없다. ‘새로운 재미는 행위의 결과,

그래픽, 예술성, 시대의 트렌드, 포상 등의 게임 요소가 복합적으로 조화되어야 하고 이들을 포괄하는 새로운

관점, 방향이 제시되었을 때 사용자가 느낄 수 있고 그들의 모험을 계속될 것이다. 2D 슈팅 게임에서 3D

팅 게임으로의 변화는 혁신적인 관점과 테크놀로지를 통해 이루어졌고 성공적인 결과를 가져왔다.

 

그렇다면 현재의 슈팅게임은 어떤 모습을 하고 있을까? 또 미래에는 어떤 모습으로 우리에게 다가올 것인

?. 오늘날의 게임은 단순히 재미를 추구하는 도구가 아니다. 주위를 둘러보면 게임 속에서 가능할 것이라

고 상상도 하지 못했던 일들이 벌어지고 있다. 게임을 통해 돈을 벌거나 사람을 사귀고, 학습하는 행위는 인

간이 그려왔던 가상 현실 세계가 머지 않았다는 것을 말한다. 슈팅게임의 모습도 그와 다르지 않다. 게임 개

발자들은 현대 게임의 중요 요소로 꼽히는 자유도스토리 텔링을 적용하여 그들만의 새로운 공간을 만

들어주고 그 가상 공간에 참여할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 그에 더해 3D 그래픽의 발전은 이러한 가상

공간을 더욱 현실적으로 만들어 준다. 그러나 현재 3D 슈팅게임은 2D게임과 유사한 길을 걷는 큰 문제점을

안고 있다. 그것은 선풍적인 인기를 끌고 있는 현재의 FPS 게임 패턴에서 벗어나지 못하는 발전적인 문제와

계속적인 경쟁 게임의 합류로 한정된 사용자의 파이를 쪼개고 쪼개는 업계의 흐름이다. 물론 네트워크의 등

장으로 시, 공간 제약 없이 다른 유저와 함께 플레이 할 수 있다는 압도적인 장점이 있지만 다가올 미래에

대응할 수 없는 지금까지의 전략으로는 3D 슈팅게임에 독이 될 수 밖에 없다. 사용자에게 지속적으로 새롭

게 다가오는 재미를 선사하기 위해서는 어떤 방법이 있을까? 얼마 전 3D 슈팅 게임을 케쥬얼 게임과 접목

시킨 시장이 주목을 받고 있다는 기사를 보았다. 구체적으로 어떤 게임인지는 알지 못했지만 이런 시도가 계

속되어야 한다는 것은 분명하다. 그렇지 않다면 유저들은 이미 익숙해져 버린 재미를 그만둬버릴 것이다.

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[논문 Review] 전자게임 초보자와 숙련자의 심리특성 연구

Study 2009/05/25 03:24

  게임이 점차 단순히 즐기는 것이 아닌 교육, 운동과 같이 기능성을 갖춘 기능성 게임이 부각되고 있다. 이 논문에서는 과거 RPG, 아케이드, 대전과 같은 전자게임을 이용하는 청소년을 대상으로 초보자와 숙련자의 심리적 특성을 연구함으로써 차이점을 찾아내고, 이를 바탕으로 기능성 게임을 이용하고자 할 때 고려해야 할 시사점을 제공하고 있다. 높아지는 교육열을 배경으로 기능성을 강화한 게임을 개발하는데 있어 고려해야 되는 사용자의 심리적 특성과 기능성 게임의 효용성을 알기 위해 이 논문을 선택하였다.


이 논문에서 핵심적으로 다루는 연구 문제는 다음과 같다.

1. 전자게임 초보자와 숙련자의 게임 이용 실태는 어떠한 관계가 있는가?

2. 전자게임 초보자와 숙련자의 게임 이용 능력이 인성 및 적성과 어떠한 관계가 있는가?

3. 게임 이용 실태 변인이 인성 특성에 미치는 영향과 예측력은 어떠한가?

4. 게임 이용 실태 변인이 적성 특성에 미치는 영향과 예측력은 어떠한가?


연구에 따른 결론 중 우리가 주목한 사항은 인성검사의 하위 요인 중 자아강도, 공상성, 자기결정성, 통제성과 적성검사의 하위 요인 중 일반능력, 사무지각능력, 공간능력, 지각능력, 공응능력에 대하여 게임 숙련자 집단이 초보자 집단보다 평균이 높은 유의미한 차이가 나타나고 온정성, 자책성, 불안성은 게임 초보자 집단이 숙련자 집단보다 평균이 높은 유의한 차이가 나타났다는 것이다. 특히 두 집단 간에 인간의 일반적인 학습능력과 추리판단력 등을 포함하고 있는 일반능력의 차이가 보인다는 점이 인상적이다. 게임을 진행하면서 문제를 풀어나가는 것을 통해 가장 빠른 시간에 가장 적절한 방법으로 문제를 풀 수 있는 순발력, 판단력, 통찰력 등의 지적 일반 능력 계발에 도움을 준다는 결론을 지을 수 있기 때문이다. 이 뿐만 아니라 본 연구에서는 사용자의 정서적인 측면과 공간, 지각능력 등 다양한 측면의 차이가 나타나는데 이를 통해 비판 일변도였던 게임에 대한 인식을 바꾸고, 애드테인먼트로서의 발전 가능성을 가늠할 수 있다.


이러한 논문 전개 과정에서 철저하게 통계적 수치를 이용하여 조사 결과를 분석하였기 때문에 두 집단 간의 인성, 적성의 차이를 수치상으로 확인할 수 있고, 통계적으로 유의미한 차이를 갖고 있는 여러 특성들에 대해 그에 따른 선행 연구 논문을 근거로 들어 도출된 결과의 개연성을 뒷받침 해 주는 강점이 있지만 모집단 선정에 있어 특정 지역 청소년들로 제한함으로 일반화에 한계가 있고 게임 수행 능력에 따른 차이를 추천과 설문에 의한 방법으로 전자게임 초보자 집단과 숙련자 집단을 선정하여 표집 대상에 오차가 있을 가능성이 있다. 또 인성과 적성 심리 검사에서 표준화된 특정 심리검사 도구를 사용했지만 인간의 복잡한 내면을 몇 가지 특성으로 정의 할 수는 없다. 마지막으로 분석 과정에서 두 집단의 수리능력 차이가 통계적으로 무의미 함에도 불구하고 선행 연구 논문을 들며 도출된 결과를 부정하는 것은 전체적인 본 논문의 연구 결과 신뢰도를 떨어뜨렸다.


이 논문에서는 연구 문제 해결을 위한 조사 방법으로 초보자와 숙련자 두 집단을 선별하기 위한 설문과 한국형 게임 몰입 자가진단 검사가 실시되었고 구분된 두 집단의 인성과 적성을 검사하기 위한 다 요인 인성검사와GATB 적성검사가 사용되었다. 그러나 설문지만을 통한 조사로는 문항이 제한적인 특성으로 인하여 의견의 다양성에 반할 수 있다. 또 앞서 말했듯이 단순히 추천과 설문에 의한 방법으로 모집단을 나누었기 때문에 표집 오차가 있을 것이다. 이를 보완하는 방법으로 사용자의 심층 인터뷰를 통해서 디테일하고 폭 넓은 의견수렴이 필요하다.


이 논문을 바탕으로 추가적인 연구를 하게 된다면 교육목적으로 개발될 기능성게임의 몰입도를 높이기 위한 방향성을 찾아내는 연구를 하고 싶다. 게임 장르에 따른 청소년의 몰입도 차이를 검사하고, 게임을 개발할 때 사용자의 몰입도를 증가시킴으로써 교육목적 게임의 효과를 더욱 극대화 시킬 수 있는 방법에 대해 연구를 하는 것이 필요하다고 생각된다.


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tags : 게임, 논문
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